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“电子海洛因”十年祭

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发表于 2010-5-28 16:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
【文中内容仅为作者本人观点,不代表本站立场】


[提要] 电脑游戏在中国可谓是历经辛酸坎坷。2000年,一名无良记者虚构事实丑化电脑游戏为“电子海洛因”,从此将这项本无过错的大众娱乐推向了舆论的风口浪尖。
至今,已经十年了。这十年里登场的,有从0起步苦苦追赶的中国游戏开发者们,有骄横固执的韩国人,有用心良苦的主管部门,有跳梁的医生教授,也有需要反省的媒体、家长,和我们玩家自己。
本文作者[AOQ]cat(博客),以一名资深玩家兼行业从业者的角度,讲述了他眼中,这十年里发生的故事。

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     对很多人来说,中国的网络游戏产业或者说中国的游戏产业究竟从哪一年开始算没有一个标准,但对一个曾经历过中国游戏低谷的老玩家来说,有一件印象深刻的事可以作为标记。
     2000年5月9日,光明日报一个叫夏斐的记者发表一篇《电脑游戏是瞄准孩子的电子海洛因》文章,文章中称,他在一夜之间学会了《星际争霸》和《英雄无敌3》两款游戏,并且在第二天无敌于网吧,击败了许多对手,由此获得了网吧里孩子们以及网吧老板的信任,才得到了他想得到的信息。按文章所说,该网吧老板曾对他说,玩游戏的孩子,“男的都变小偷,女的都变三陪小姐”。
现在10年已经过去,我这个玩过10年游戏的人依然没变成小偷,我们都知道这篇文章是在胡说八道。首先就他一夜之间学会的那两款游戏,任何一款也不是几天就能搞熟悉的,更不用说在网吧里称王了。其次我们都知道任何一个网吧老板也不会说出最后那种总结性的话。作者或许是真的去看了看那两款游戏,也的确去了个黑网吧见了几个孩子,然后就按照自己的意愿编造了这篇报道。
     无论在当时还是现在,这都是篇荒唐透顶的文章,但如果大家在网上搜索一下该作者,就会看到:
     2001年8月,《电脑游戏:瞄准孩子的“电子海洛因”》获第11届中国新闻奖(2000年度)通讯二等奖。这篇文章作为范文被选入人民大学高校统编教材“世纪新闻传播学系列教材”——《新闻写作教程》,编者给予高度评价。

     2003年7月夏雨田系列报道获第13届中国新闻奖。作品《告别南极,不带走滴水片石》被收录进“九年义务教育六年制小学《语文》教科书”第十二册。
     2003年9月被评为高级记者,是目前光明日报社最年轻的高级记者。
     2004年2月被报社编委会提升为副局级站长。
     看到了吧?这篇谎话连篇的报道偏偏就获得了新闻奖二等奖,而且该作者还能够去南极站做考察报道,后来还越走越高。可以这样说,他踩着游戏的尸体与玩家的血泪在事业上青云直上,并且还给游戏留下一个“电子毒品”的称呼。这个称呼今天的我们已经很熟悉了,因为不断有各种各样的骗子跳出来要做所谓新一代的“林则徐”。不同的是林则徐真的是为国为民,而这批人则是借机会大笔圈钱。
     总的来说,从2000年5月9日到2010年5月9日,已经过了整整10年,变化的是游戏市场琳琅满目了,没变的是游戏与玩家的社会地位。
     对于一个纯粹的玩家来说,在看到各种无中生有的对游戏妖魔化的报道后,都会有一种满腔怒火无出发泄的感觉。因为事情明明不是这样,却被那些曾一度比自己看做很权威很神圣的主流媒体一遍遍在报纸于电视上恶毒的歪曲,却没有自己去辩解的机会。
现在我们都知道那是因为我们没有话语权。
     话语权又分为话语权利与话语权力,我想这大家一看就明白其中大概,但不用太多去琢磨,因为这两个东西我们都没有。没有话语权,玩家在游戏立场上做任何抗争都是徒劳的,并且还容易落人以口实,因为玩家越替游戏辩驳,就越做实了中毒深的罪名。你若以死相抗,那就是《一玩家因过渡沉迷游戏而自杀身亡》等等报导的大轰炸。中国因为西方主导了话语权因此在世界舆论中屡屡吃亏,但中国大众对话语权这方面的感性认识远没有中国玩家早也没有中国玩家深(具体的情况我们在后面可以继续谈到)。
     幸好在2000年时还没发生有玩家死亡的事。不过当时中国游戏已经落入了低谷。比如说(老一点的玩家可能知道),著名的国内游戏开发公司,尚洋,在那一年倒闭了。今天的玩家根本不可能知道尚洋是什么,他们如果用的是拼音输入,可能一部分人连“商鞅”都不知道。即便自诩为老玩家的我本人,对尚洋的认识也只停留在一款名为《血狮》的单机游戏,这款烂到极点的游戏被我们的媒体宣传为中国的《命令与征服》--虽然在当时来说做得烂并不怪他们(趣味阅读:国产神经级游戏血狮忠粉刨土骨灰帖)。你们看,10年前我们的游戏媒体就是这种作风,现在依然如此。

       可以说,中国游戏正处在最黑暗的时期,尽管同样就是在这2000年,史克威尔艾尼克斯推出了《最终幻想9》 , id Software推出了《雷神3》的竞技场,光荣放出了《三国志7》,而我们熟知道的暴雪也《暗黑破坏神2》摆到了玩家眼前。在世界各个著名的游戏巨头们不断推出精品游戏时,中国社会主流还正打了激素一般兴奋地将"电子海洛因"的相关报道成批量地编造出来传播给大众。



     如果说中国游戏产业追赶其他国家中缺少技术与人才和经验的话,这是将双方差距拉开最大的一年。大批有理想有技术的游戏人才不得不放弃在国内开发游戏的愿望转向去了外国公司或者干脆转行,因此直到几年后中国从新开始在游戏领域追赶的时候,大多是从0开始。
     但凡是老玩家总是要摆一些资格,但我们今天说的并不是uo(网络创世纪),也不是MUD江湖。另外也不说石器时代,万王之王或者千年。你们认为它们有什么标志性的意义吗?现在的玩家可能已经没听说过亚联游戏这几个字,当然今天真正该后悔的应该是联众。曾经一度在中国网络游戏巨头们占据一席之地的联众因为众所周知的原因丧失了先前的地位,在线棋牌这些他们一直在吃的老本的产品被国内那只著名的大企鹅用同样的在线产品所击败。当然,在2001年的时候大家还想不到今天。
     2001年是韩国游戏大批进入中国游戏市场的一年,还有之后的2002年和2003年,那么这个情况究竟到达了什么地步,前《大众软件》的编辑commando在2003年写了一篇文章《谁为韩国人买单》。文章中有那么几段:
     “中国互联网信息中心(CNNIC)指出:截止到2001年年底,中国有1254万的计算机联网,比上一年增长40。6%;上网人数为3370万,增长49。8%,其中有网络游戏订户418万。2001年中国网络游戏市场将达到近10亿元人民币的规模。”
     “假如将10亿元人民币按一个固定比例34%来计算的话(总额乘韩国网络游戏所占比例乘分成平均值),仅2001年一年就有接近3。5亿元人民币以“分成”的形式回流到韩国游戏产业内。而到了2002年,付费用户数量增加到80万,固定比例增长到41%,则有接近6亿元的人民币注入韩国游戏产业内。也就是说,近两年来韩国游戏业从大陆直接得到了接近10亿元人民币(包括授权费和分成)。如果将香港和台湾地区也计算在内的话,则这个数字可能要增长到16亿人民币左右。”
“韩国游戏产业在国家的支持下蓬勃发展,目前共有518家游戏研发公司与发行商,去年游戏软件商创造了9202亿韩元的产值。”
     “按1人民兑换160韩元的汇率计算,大陆网络市场在2001年为韩国游戏产业创造了720亿韩元的产值。占韩国游戏总产值的7.2%。”
     “而有讽刺意味的是,2001年大陆自主研发并投入运营的网络游戏数量接近零。我们甚至没有能力从16亿人民币中分得哪怕一星半点。”
     怎么样,很容易懂吧?不用我们说太多,该文章很快就做了总结:
     “那么现在我们已经非常明白了,到底是谁在为韩国人买单。当然,我们对此不应该有任何的怨言,水有源头树有根,一切其实都可以归结到我们的市场环境上。就象前面所说的一样,国内厂商是在毫无选择的前提下才选择了网络游戏。而我们又没有自主研发网络游戏的能力和经验。所以去掉多个选项之后我们实际上只有一种选择——从国外引进网络游戏。”
     在文章的最后,作者还做了一个很心酸的结尾:
     “也许在今后我们可以自豪的对韩国人说,是我们支撑起了你们游戏产业的一片天空,这话说起来上口,听起来也豪壮,只是我不知道对方会有什么反映。”
     据说commando的这篇文章被相关政府部门研究过,但其究竟对2003年中国把网络游戏写进863计划起了多少作用,尚不得而知。
     俗话说得好,肥水不流外人田,我们不但流到了外人田,而且还不少。但是,落到这个地步,应该怪谁呢?
     后来韩国游戏人对着中国游戏工作者委员会秘书长轻蔑地伸出一个手指说:“中国游戏不行,代理到韩国,版权金只有1美金。”秘书长涵养不错,总算忍了下来,事后为韩国人的嚣张耿耿于怀,但是,被人如此蔑视,应该怪谁呢?
     2006年日本动漫游戏公司申请了中国四大名著的商标,中国主流媒体对中国动漫游戏公司一片指责之声,却从没想过中国对动漫游戏产业扶植起步还不到3年,如果那些主流媒体回想一下长期以来他们对动漫游戏产业的打压后再想想,被动到这个局面,应该怪谁呢?
     但在那个时期,还顾及不到这些,如那篇文章说的,中国的厂商们也是不得已而为之。而2001年只是韩国人在中国疯狂圈钱的开始。直到几年后中国国产网络游戏兴起才逐渐改变了这个局面。


       蓝急速网吧事件
  那么2003年以前我们就一直没有意识到这些吗?未必没人想过,但2002年又出了件事,使中国游戏又遭受了重大打击。
  其实事情本身并不复杂,两个孩子点火烧了一个名为“蓝急速”的网吧,一同还烧死了24个人。事后,几乎是全国网吧关门。
  说到这里我们总有些奇怪,两个孩子点火烧网吧,为什么要全国的网吧关门?
  就在同一年,南京发生了饭馆的投毒事件,死了38个人。凭什么全国的饭馆就不关门?
  随后媒体铺天盖地地批判黑网吧,说网吧大门被锁。那么,网吧把门锁上,是为了防范谁?
  很明显是为了应付各个检查和罚钱的部门,网吧早就成了各个部门的肥肉,谁都来吃一口。所以很多本来可以成为正规的网吧却一直是黑网吧,为什么呢?3
  这个非常容易解释。2004年《网吧生存调查报告》中列出黑网吧的3种情况,其中第一种是:
  "一种黑网吧,产生于地方职能部门的不作为或朝令夕改,或者既不给许可,但也不说不允许,或者由于随意推翻自己曾经颁发的合法许可,造成从业者不得不一次次重复的申请许可。在申请被核准的空档期,他们就成了黑网吧。 "
明白了?不是不想办执照,是根本不给办。后来有封杀全县网吧时也有业主诉苦,他们的确是以封杀非法网吧为理由那么做的,但很多业主跑了整整3年就从来没给办下过执照。


  最鲜明的证据就是这次蓝急速事件的处理,注意下面这2段:
  “刘淇明确提出,今后在北京不鼓励发展网吧,有关部门对‘网吧’不再审批发证。在整顿中,文化、公安、工商、市政府法制办等部门要重新修改有关网吧管理、整顿的法规。合法的重新审核,违法的严肃查处,并没收其非法所得和经营工具;情节严重的,吊销其营业证照,并将其登入‘工商信用监督系统’。同时积极发动群众举报‘黑网吧’,决不允许其非法经营。”
  “据公安机关的统计,北京市现有2400多家网吧,其中开业手续和证照不全的非法网吧约2200多家。”
  上面这2段,是发表在《人民日报》(2002年06月17日第四版)上,应该是相当权威了。
  2400家网吧里居然有2200家是非法的,那么追究起来,相关部门是不是也应该为蓝急速的死者负一份责任呢?



  现在可以来看看暴雪的老大们了,2002年他们发出了魔兽争霸3,他们在中国的老牌代理奥美公司自然是要接手,不过另一家公司,天人互动加入了竞争,价格越抬越高。
  我们都知道中国的盗版率是95%以上,所以在单机时代,版权金过高就意味着代理商无钱可赚甚至是亏本,奥美就做了这个冤大头。他们一直在代理暴雪的产品,如果突然换了代理商,对他们的打击很大,所以眼看着天仁互动往上抬价,也只能咬牙跟着。暴雪则笑嘻嘻地看着中国厂商们的内斗,直到最后奥美高价拿下魔兽3。
  怎么样,这一幕是不是很眼熟?暴雪的出色并不单是他们的美工。
  还是在2002年,奥美开始涉足网络游戏,第一个谈的就是MU,在双方已经几乎谈妥的时候,该产品被人横刀夺爱拿走了。我们现在都知道新的东家是谁,有一部分人也大概知道当时是如何抢走的。
  这一幕是不是也很眼熟?但这是在2002年发生的事。
  后来同样的一幕还发生在了2007年,那次“劲舞团”的版权之争直接导致久游上市计划的搁浅。
  最近又发生了一次是在2009年,只是这次被抢产品的是九城。
  有一句话说得好,三十年河东,三十年河西。
  丢掉了WOW,九城反倒是轻松多了。其实像WOW这种大作,你接到手里,如果不把手头所有资源用来运营WOW,肯定会被玩家骂,如果资源全给了WOW,自己的其他产品却会陷入尴尬境地。也就是网易这样的实力才敢这样大的手笔抢下WOW,虽然尽力避免了《天下2》的怨言,但还是犯了个错误。
  关于两位天神因为WOW代理并引发游戏审批方面意见出现分歧的事大家都清楚,我们说起来也没什么可忌讳的。神和神有分歧是常有的事,通常不会撕破脸。但玩家实在不该介入到两个GM的争论中。
  超级玩家永远是超级玩家,可以最大限度利用游戏规则,甚至可以与GM搞好关系。但这并不代表你能代替GM去制定游戏规则,那不该是你应该搀和进去的事。
  好在这个超级玩家最后终于醒悟,悬崖勒马,主动接受处罚,这是他的福音也是WOW玩家的福音。

关于韩国
     韩国网民在贬低中国时最喜欢挂在嘴边的一句话是:13亿赢不了5千万。
     他们用简单的人口与人均收入做了一个很奇怪的正比,得出了上面这个结论。类似的话在一些体育竞技以及其他行业上也时常出现,完全忽略了各种历史客观因素而画出莫名其妙地对比公式,是韩国人刻意贬低中国时最常见的。
     我们今天说的是游戏,因此尽可能把个人或者什么政治看法的抛在一边。我们不去想端午节被韩国申请了文化遗产,不去想李白怎么变成了韩国人,不说李世民在韩剧中被射成了独眼龙,不提小型核弹被韩国人提前几百年出现在《神机箭》中大败10万明军,不说中医如何变成了韩医,不说汉字是韩国的发明,不说韩国网民要起诉武当山说盗用了太极图,不说中国女演员谭静在广州几乎全裸地被从30楼上扔下,不说亚冬会上韩国运动员在领奖台上举出的标语,也不说韩国如何号召在中国搞延边公投。不再想我们地震时韩国网民的幸灾乐祸。我们现在只说游戏。
     在我们国产游戏大批抢占市场之前,韩国网络游戏一度完全占领了中国网络游戏市场,原因么大家都明白,好在亡羊补牢为时未晚,国家出台扶植国产游戏政策后已经逐渐改变了这个局面。
     早期由于国内代理疯狂抢购韩国网游,导致韩国游戏业对中国同行极度蔑视,我曾见过有韩国游戏公司的老总坚定认为中国游戏产业的落后是由于中国人都是弱智而造成的,并且居然就是说出了:“我们韩国人做不到的事情,中国人怎么能做到。”这样的话。
     你没听错,这不是夸张的煽动和文学加工,确有其话。而且他还坚持不相信网络蚂蚁是中国人写出来的,因为他觉得中国人的智商不够。
     这个韩国老板就是将韩国网络游戏《黑暗之光》在中国运营的人,《黑暗之光》也是进入中国的第一款韩国网络游戏。这件事也非常容易求证,我们现在熟知的业内枪神笑三少,就曾在那个公司做过GM。
     其实这也并非全因为我们游戏行业过于落后,韩国人爆发户式的心态在对中国人早已表现得淋漓尽致。
     辛晓征(关于WOW玩家对他的异议不谈)是前任的游戏工作者委员会的秘书长,身居要职,学问大,涵养也不错,国内各大游戏的厂商对其多尊敬有加,但就是这样一个关键位置的官员,也被韩国的游戏人气得半死,原因是对方当着他的面说:“中国游戏不行,代理到韩国,版权金只有1美金”,韩国人还特地伸出了一个手指头。“1美金。”
     后来辛秘书长提起这事来,仍十分不满,不停地说:“韩国人太嚣张了,韩国人太嚣张了。”
     大多中国人对此感受到不爽,并非由于对方是故意的蔑视。如果对方是有意贬低我们,那倒也没什么关系,因为本来就是双方瞪眼睛的态度。恰恰就是因为对方无意表露的蔑视才会惹怒我们,他们从根本上就认为中国游戏人都是弱智,开发不出象样的游戏,并且他们丝毫不掩饰这种态度,认为表露出来理所应当,我们不该有任何不爽。
     韩国从来没意识到这种爆发户的心态给他们带来多少敌视。中国比韩国低了好几个等级充斥在韩国人的头脑中,我们可以看一个最典型的例子。以下是一篇韩国方面的报道:
     韩联社首尔3月15日电 由于中国政府的消极态度,政府推进的韩中“无签证入境”政策面临重重困难。
     政府以上海世博为契机推进的“我国公民临时无签证入境中国”的政策,事实上已被搁浅。
     据外交界消息人士15日称:“中国国家副主席习近平去年12月访韩时,国务总理郑云灿曾提议过‘无签证入境’,之后两国通过外交渠道进行了协商。”
  “但中国方面对此表示了消极的态度,称‘客观条件还未成熟’。”该消息人士说,“政府将继续说服中国。”
     作为我国公民无签证入境中国的相应措施,政府此前向中国提议,对两次以上入境发达国家或我国的中国游客,以及持有公务护照的中国人将允许无签证入境韩国。
     在此情况下,外交通商部长官柳明桓将于本月17日-19日访问中国,同中国外交部长杨洁篪举行韩中外长会谈。届时,两国外长之间是否会再次商讨无签证入境问题,备受各界的瞩目。(完)
     看明白了?韩国人提出的是,任何韩国人到中国都免签证,而中国只有“两次以上入境发达国家或韩国的中国游客”才能进入韩国时免签证。
     韩国人提出了如此歧视中国的建议,却从没认为自己的建议有什么不妥,并且还抱怨中国对此事态度消极。因为在他们内心,中国人比韩国人低一等的想法根深蒂固,他们不觉得自己的建议有多么伤害人。而在他们极度担心中国人会留在韩国不走的同时,韩国人在中国的数量却已经达到了100万,比中国人在韩国的人数要多得多。
     正是这种态度,再加上我们的游戏产业从0开始,才会使我们看到诸多如此精彩的表演,盛大的吴裔敏曾写过一篇分析,详细列举了韩国游戏在中国市场走向没落的原因,他还算客气,只是从开发与运营的角度做了叙述,然而这篇文章在转载时曾有人在评论中补充了这样几句话:
     韩国人的固执是任何国人所不可想象的,自大而或是骨子包含着自卑的自大,让这个国家固步自封。一个韩国开发公司的海外事业部翻译就敢跟中方运营团队的PM指手画脚,这,就是代理韩国产品公司的现状。不管是韩国的VC还是VP也好,无论他们是多么高 瞻远瞩,他们就是在韩国的儒家思想所教育出来的,对他们来说等级制度是高于公司盈利以及发展壮大的信条。韩国的产品是没救的,虽然我在运营它。
     这段评论真是一针见血。(全文阅读:盛大吴裔敏:韩国网游为什么败走中国?)
     爆发户心态极度膨胀后就是对中国同行的蔑视,还有那不知从何处来的高人一等的观念,与这个相比,其他的问题都不值一提。市场情况不同可以调查,技术问题可以改进。但做到这些的前提是要虚心,偏偏这关键的一点他们做不到,因为从他们受到的信息以及自己的观念都坚定地认为韩国国民对中国人保持那个盛气凌人的态度是再正常不过的。


  网络游戏的开发问题
  我们已经习惯于对每一款国产游戏大骂“垃圾。”常见的指责方式,无外乎说“这个是抄袭XXX!”其实我们就拿被做对比最多的WOW来举例,除了剧情外,游戏中的元素大体全延用了D&D,有些甚至连物品名称都没改。只不过WOW是西方网络游戏里在中国最成功的一个,很多玩家甚至是第一次接触到西方题材的游戏,因此将WOW作为一个范本或者说本尊,但这是错误的。
  国产游戏学习WOW之风,更该看成是一次对西方经典游戏整体的学习,只能说在此之前我们的游戏开发在各方面做得都不完善,现在有一款在各个细节做得几乎都很到位的样品摆在面前,认真学习和模仿是应该的,只是不要全部把模型复制一遍改个游戏名字就好。
  另一个指责是现在最流行的,许多枪手都爱用这个题材写产业文章。
  “一个引擎做多款游戏,短时间出游戏多,不能象暴雪一样5年磨一剑出精品。”
  骂得好,但问题出在哪里?
  前面已经说过,中国网络游戏开发基本是从0开始,暂且不说设备,技术,只是人才到现在依然是个大缺口,更不用提即便找到了人才也没有开发经验。
而且中国游戏开发商们就倒霉在这个5年磨一剑上。因为现在的游戏市场变化很快,你根据当前的市场情况进行研发,但2年后可能会发现已经与市场完全脱节。或许2007年《天下二》的回炉就说明了问题。并且自己研发5年,需要做极大的投入,而回报必须更远远大于这个长时间的投入才能让开发者们更有信心。
  《剑侠情缘三》尴尬的在线已经证明了这款5年磨出来的精品并没有得到玩家买帐。玩家们都在要求开发时间长做精品,但真的有厂商那么做了,那些整天喊着为什么不做精品的玩家们却不知道去了哪里,或者与其他玩家一样再鸡蛋里挑骨头对剑三大骂。
  那么,在目睹了这些后,还有哪个厂商愿意或是敢于去冒这个风险?冒着5年内巨大的投入没有任何收入并且获得一个无人来玩的结局?
  这肯定不是玩家的问题,玩家在大叫精品时可能自己也不知道他们要的精品是什么,他们很多人就是把一款新的游戏与WOW做对比,只要比不上WOW,那么这款游戏就是垃圾。如果比得上,也是抄袭WOW。玩家花钱是来玩的,无论他们喊什么,喊得对与错,都是玩家的权利,厂商不可能把自己对市场评估的错误推到玩家头上。开发一款游戏要先进行市场定位,即将要开发的题材与类型的游戏适合哪个阶层和年龄段的玩家群体,随后再决定投入的资金和人力以及开发周期。但在整个中国社会都处在浮躁期的时候,我们能指望更浮躁的中国游戏市场在5年内一成不变?
  剑3的在线,更充分说明了一个事实:玩家越喊什么,厂商越不能听什么。

  与剑3截然相反的是征途。
  征途的成功是游戏的另一种成功,作为老玩家来说,很难承认征途是游戏,更多是将其当作一个成功的虚拟产品。实际上,征途的胜利与游戏本身没有太多关系,而是史玉柱将成就感更加廉价地送给了玩家。
  我们就说征途发工资,对于大笔花费RMB的玩家来说,是根本不会在乎那点虚拟货币的。这些所谓的工资发给真正的免费玩家,前提是他们必须长时间停留在游戏里。那么目的何在?自然是让他们陪那些RMB玩家玩,说白了,就是继续让那些有钱的玩家爽。
  这样就形成了一个多赢的循环:RMB玩家花费大笔RMB,尽情地屠宰免费玩家。史玉柱从RMB玩家手中赚得利润,同时用虚拟货币作为工资发给免费玩家,免费玩家领到虚拟货币,继续让RMB玩家屠杀。
  在这个循环中,RMB玩家获得快感,免费玩家获得虚拟工资,史玉柱获得RMB。
  如果说征途100万在线,假设按照以往在线X4是活跃用户的话,至少有400万玩家,如果按照我们常理解的二八制的计算,那么有80万玩家是花钱相对多的,其中可能花钱比较狠的人有10万。剩下320万玩家全变成了史玉柱雇来陪那10万玩家爽的员工,并且支付的只是虚拟货币。
  这个就是征途发工资的核心所在,而真正的精华,则是剥出的蟹黄。
  史玉柱与暴雪分别代表了目前网络游戏的两个极端:吃螃蟹的过程和吃螃蟹的服务
  暴雪走的路是游戏性,正如吃螃蟹,蟹黄鲜美,但需要先洗,洗的同时还要小心被螃蟹钳夹住,然后再蒸,蒸过后再掰开螃蟹壳才能吃到。如果我们心细,还知道把正中的一个五边形状的白色物质拿掉,然后告诉旁人那就是法海,还会想到白娘子,雷峰塔,还有那场伟大的人妖之恋。娱乐性,文化性都有了。这是享受过程。
  征途走的路是人性,最快速度给人成就感并培养用户的游戏习惯(例如自动寻路)。依然是吃螃蟹,只不过要你自己去高档饭店,花费比自己吃螃蟹好几倍的钱,在菜谱上找螃蟹,盘子端上来就是已经做好了的蟹黄蟹肉,你要做的只是吃。没有别的,就是一个字:爽。这是花钱买服务,这是享受服务。
暴雪研究的是游戏,在于过程。史玉柱研究的是人,在于服务。两者都将自己这一路线推到了极至,因此都获得了成功。


  很多严厉的政策是为了保护游戏产业,玩家却不能体会良苦用心
  可以提一提我们的专家和相关部门了。
  玩家们最大的特点,就是不分青红皂白只要是看到对游戏不利的就大骂一通。当然骂一通虽然不能解决问题,起码还是能出口恶气。现在我们来做一个区分,看看哪些我们才应该骂,哪些不该骂,哪些不但不该骂,更应该赞同。
  先说说两个对游戏管理的相关部门,新闻出版总署与***,注意一点,前面那个单位是新闻出版总署,而不是新闻出版社,前者是后者的升级版,后者是副部级单位,加了总字变成了正部级,才与***平级。我们暂且不管这两个部委之间的事,只说游戏。事实上他们都该算是中国网络游戏产业的盟友,他们出台的相关政策,鼓励也好,限制也好,其实都是为了这个产业的发展。
  我们都知道社会无法改变失败的教育就将游戏做为替罪羊,因此作为游戏的主管部门承受的社会压力就很大,防沉迷系统也就是在这个情况下出台的。因为许多家长甚至到了要去新闻出版总署门口静坐的地步,理由是游戏害了他们的孩子而国家为什么还要发展游戏。我们都知道这个理由根本就不成立,孩子出了问题,家庭教育失败要占90%,但中国家长的特点是自己从不认错。总之在这么强大的社会压力下,主管部门不做些限制是不可能的,现在说起那个防沉迷系统,我们会发现一个非常好笑的事实。
  防沉迷系统被玩家们轻易绕开,因为直接用成年人身份证注册就可以。但如果要把这一点卡住,就需要从公安部门那里把系统连上,这个在技术上很难实现。其次,即便能实现,由于是通过网络注册和进行游戏,也只能由家长进行监督才行。
  孩子们本来就是家长的不作为才到了今天,家长把一切责任全推给了游戏商和主管部门,但到头来开发的所有限制措施依然离不开家长的监督,那么既然还需要家长监督,再搞那些什么防沉迷系统还有什么意义呢?
  这正是最荒唐最可笑的地方,但主管部门不可能把这些对那些不负责的家长们直说:“还是你们的事。”他们只能花费资金和时间去搞什么防沉迷系统来降低家长们的愤怒。

  这其实是对游戏产业的保护,可谓用心良苦。但很多玩家偏就不想一想其中根源,你破解就破解了吧,谁都知道那个系统形同虚设,别说出来就行了。他们偏要得意洋洋地在网上宣布如何轻松解决了防沉迷系统,把一心想帮助游戏产业的***给卖了,你这让***如何向社会交代?最后使得寇司长还得亲自出面否认防沉迷系统被破解。
  如果我们平静下来,稍微注意一下新闻,就会看出相关部门在对我们这个行业监管时的轻重程度。
  2009年***办公厅于10月28日印发了《关于查处第七批违法游戏产品及经营活动的通知》,下面是其中的段落:

     ***此次主要对海口动网先锋网络科技有限公司等14家利用互联网对运营的网络游戏产品进行格调低俗宣传的单位;北京唐爱时空网络技术有限责任公司等8家单位运营涉嫌宣扬低俗、贝者博、暴力等内容的网络游戏产品;上海赢思软件技术有限公司等48家未经批准,擅自从事经营性互联网文化活动的单位;天津风云网络技术有限公司等5家提供未经过***批准进口的互联网文化产品的单位;永恒之塔私服等30家非法提供网络游戏“私服”的网站;网游辅助工具下载网等30家非法提供网络游戏“外挂”的网站;广州华多网络科技有限公司等53家未按要求进行备案运营的国产网络游戏产品的单位等七个方面违法、违规游戏行为进行通报。
  这篇报道的下面还附上了188家违法游戏运营企业名单。
  声势浩大吧?我们再看看另一篇报道,还是***的。
  2010年1月18日上午,***首次发布《2009年中国网络游戏市场白 皮 书》,其中有这样两段:
  从市场竞争格局来看,截止到2009年年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名发生调整,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52。9%的市场份额。
  排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐畅游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,他们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。
  看上去是不是很有趣?近500家网络游戏运营企业,前12名占据了87.7%的市场份额。而在上一条新闻中查处的188家企业里根本就没有这12家。也就是说所有的查处都是在剩下那不到13%的市场份额中进行的。前面这12巨头是这个市场的根基,保住这87.7%,就等于保住了网游市场,也保住了绝大多数玩家的利益。其他怎样折腾都没关系。
  以上两个例子可以看出来,***也好,***也罢,很多看上去严厉的政策和行动更多是为了保护游戏产业,尽可能不触动到市场的基础。而玩家却完全不能体会其中的良苦用心。
  对管理部门来说,对产业不限制,要承受社会压力。限制,产业会受影响。尽可能保住产业做适当的限制,还要被不理解的玩家群体骂。所以说真正做事的官员也够难的。


     那些抹黑游戏产业的人,我们是憎恨还是蔑视还是无视?
     同样,我们对有些教授专家的憎恨也没有必要如此强烈。
     就拿陶宏开来说,他自己早已经把话说得很清楚,不良游戏是毒品,但关键看自己,如果自己抵御能力强就可以做到百毒不侵。
     这话实际就是变相的告诉家长问题不是游戏而是人本身。
     他也说过教育问题严重,但目前教育改革不了。还有家长不可能都是合格的家长。
     这话的意思也很明确:问题的根源是学校教育和家庭教育,但客观原因是这两个失败的教育在目前都无法改变,唯一能改变的就是游戏。
     通常来说这些混帐逻辑不应该存在于现代文明,我们都知道,孩子出问题,家长至少有85%的责任,学校和社会也有10%以上,游戏的责任恐怕只有1%,因为游戏只是一个矛盾爆发点,或者说是个诱因,没有游戏,早晚有其他事物会将失败的教育问题暴露出来。但现在由于占比重在95%以上的根源无法解决,于是就该找那1%都不到的游戏下手,把所有的板子全打在游戏身上,这说不出是真糊涂还是假糊涂,以中国人的智慧,难道会蠢到认定游戏能把善良的天使变成狂暴杀人的魔鬼么?
     其次,即便陶宏开真的就是个大骗子,也好歹是坚持心理沟通来帮助孩子的,总比杨永信搞电击强。说到电击,我们大多想到某些恐怖片中的刑房。而杨永信也正是以严刑逼供的方式使孩子们承认自己有网瘾的。
     后来有一篇揭露杨永信电击孩子的报道,其中有相当篇幅为了做铺垫,特地将13号房(电击室)做了极度的渲染,这简直就是《1984》里的桥段,如果不是想到那些孩子受的折磨,我看到这里差点笑出来。可想而知,杨永信这一套做法应该属于什么性质。1
     真正令人悲哀的是,这样明显的骗局,就有那么多家长相信,花钱让孩子去受折磨,他们宁可孩子被折腾的生死不如也不肯自己去与孩子沟通交流。而一个做出如此残酷事情的骗子杨永信,竟然还没有被抓起来,居然还在继续行骗,还有很多人在为他辩护。已经21世纪的中国,还有如此之多的人愚昧无知,真是不幸。

  最后,再说到陶宏开,我不建议对这个颇具争议的人物穷追猛打,我们都见过他在节目辩论中的表演,他的手段一般有3个:
     1 将谎话一整套说出来,把一些虚构的数据套在每一句里,然后一起放出,感觉形势严峻,不把游戏灭掉就要亡国灭种。
     2 不断打断对方的讲话,让对方的观点无法表述。
     3 在理屈词穷时,开始人身攻击,给对方扣帽子。
  不过就算我们通常过了他这3板斧,节目也快结束了。原因是节目的倾向性是倒向他的,因此随意他表演,他也时常带着自己的跟班一唱一合。但只要放到公平的语境下,他立刻原形必露。
  这样一个低水准的人,却站在高举反对游戏大旗的顶点,难道不是游戏产业的幸事吗?我们愿意让一个跳梁小丑站在敌对面的最高点还是让一个厉害的角色站在那里?
  陶宏开之流能成为中国家长们的救世主,恰恰说明真正明白事理有本事的人不屑来这样演戏骗钱。这些低劣骗子的成功也说明中国民众的平均素质与明理二字还相去甚远,可见我们距离真正的强国标准还有好一段路要走。


     谁应当检讨
     可惜即便是非曲直如此明显,主流媒体依然不断将“少年因常玩网络游戏而杀人”翻来覆去地炒做,于是谎言重复一千遍就成了真理。家长经常指着电视中的报道对玩游戏的孩子做教育,而这些荒唐可笑的报道起的唯一作用就是加深了家长与孩子之间的隔阂与对立,并且引发了更多的悲剧。
     例如戒网瘾学校打死孩子的事,孩子的父亲正是看多了省电视台不断在播放那所戒网瘾学校的广告,于是他便将孩子送了去,最终导致孩子送命。
     那么,在惩罚凶手的同时,省电视台是不是也该负上责任呢?那些不断炒做游戏是毒品,使家长对游戏产生恐慌的媒体,是不是也该为死者负上责任呢?2000年5月9日光明日报写出游戏是电子海洛因的作者夏斐,是不是也该负上一些责任呢?
     他们的手上都沾着那个孩子的血。
     2004年12月,13岁的张潇艺跳楼,其父认为孩子是模仿魔兽争霸中飞天的动作,却不知道之前全世界如此之多的跳楼,是模仿了谁。
     看过报道的人都知道,在张潇艺跳楼的前一天,其父还当着张潇艺的面撕毁了他的日记。
     稍微懂一点心理的人都清楚,一个一直无法和父母交流的孩子,把日记当作他唯一的心灵寄托,一旦这个寄托被毁,对其的打击程度是毁灭性的,对他来说,世界再无什么能够留住他。所以其父才是真正致张潇艺为死地的凶手。
     这是一个普通人都明白的道理,心理学的专家们会不知道?但他们此时都哑巴了。原因非常简单,没有媒体去问他们的意见。所有媒体只是简单地把矛头对准了游戏,至于其真正的情况,他们即便明白,也故意不会说破。
     这就是狗娘养的话语权。
     在骂过之后我们来将游戏升华,看看我们能够把其上升到什么境界。
     在非战争时期,国家实力决定其影响力,其中文化战略最是生死攸关的。
     快餐,圣诞节,美国大片,这些都是典型的文化入侵。例如美国大片,接连不断地重复着美国式英雄,美国英雄拯救世界,这些印象不断影响着我们,以至快成了一个定式思维。
     比如WOW,这个屡屡被卡住的游戏当然也是美国文化入侵的一部分,现在的WOW玩家可能没读过四大名著,但对WOW的历史剧情却如数家珍。老实说,先不提什么画面暴力那些事,只刚才这一条,就有足够理由卡住WOW。WOW之争如果放在商业上无非是法律程序问题,放在文化上则是国对国文化侵略的一部分。在WOW的第一个资料片和第二个资料片等待期间,中国玩家对政府的愤怒无以复加,其实他们的言行越激烈,越会坚定政府要卡住WOW的决心。可见版属在审批WOW这方面已经放得够宽了。

  WOW这种优秀的西方游戏,既是文化侵略也是国产游戏的竞争对手,对这样的产品,目前中国还没有说不准进来。进中国可以,但要拖延些日子,这也算是两方面都可以交代过去。
     同理,中国的网络游戏出口到东南亚也是这个道理。
     在2008年8月3日,新华网有一篇介绍我南沙群岛守岛海军的报道,标题是:《中国南沙守礁兵在前线 附近三岛礁皆敌占》。
     报道中,还有这样的段落:
     而这次面对的“蓝方”,则是不折不扣的真正敌人,稍有放放松就可能损害祖国的利益。每天,陈如意利用自己的专业知识对敌哨所进行跟踪观察。
     我当时盯着这篇报道看了半天,怎么看也觉得哪里有问题。新华网属于新华社,新华社是国家通讯社,发新闻报道时不用某国或者直接写出某国国名,却以“敌”来代替,在非交战时期写出这样的标题,有些不妥,尤其当时就要开奥运会了。大概是想警告某个国家不要在中国举办奥运会时趁机蠢蠢欲动吧。
     现在转回来,看看我们中国的网络游戏都出口到哪里,除了日本韩国外,还有东南亚,那么有谁呢?
     越南,他们占据着南沙群岛29个岛屿,并且正开采着南沙的石油。我们都知道上面那篇新闻在说谁。
     菲律宾,占着7个,
     还有印度尼西亚,他们的一部分领土在马六甲海峡的南端。
     马来西亚,马六甲海峡的北端,同在此位置的还有新加坡。
     泰国,马六甲海峡西边的入海口。
     马六甲海峡是我们的海上生命线,只要看一眼地图就知道,我们的商船都从这里过,尤其是资源,这里是我们的海上石油通道。如果哪天这条线被封锁,后果不用我说大家也想得到。看过国际政治分析的人都清楚中国目前正在东南亚与美国角力,因此增加本国在这一地区的影响力是必然的。
     中国的网络游戏作为年轻人喜爱的娱乐产品在东南亚遍地开花,是在增强中国在当地影响力,作为一个文化产品,网络游戏进行的文化输出已经成为国家战略的一部分,这难道还不够重要吗?
     仅凭这点,国家的确应该更扶植和保护国产游戏。我们的游戏从业者们也更该为自己感到自豪,因为那不仅仅是商品后印个“中国制造”能够相提并论的。
     我们之前不是也经历过这样的事么?日本动漫曾彻底抢占了中国青少年在动漫需求的空白,这同时也营造了一个巨大的心理优势。老实说,你让从小看日本动漫长大的中国孩子如何与日本孩子竞争?那么我们的动漫产业呢?在国家2004年开始建立动漫产业基地之前,国产动画片的制作基本就是个洗钱过程,中国的国产动漫和中国国产游戏在经历了长时间没娘的孩子(连后妈都没有)阶段后,在2004年才刚刚开始有所改变。但这个差距依然如前所说,并非是相差几十年那么简单,大批出色的中国美工人才都在外国公司——尤其是日本公司,我们在各方面都是从0起步。这真是讽刺,中国人才受雇于日本公司,画出日本动画,再把动画放到中国推广日本文化。
     但这一切,该怪谁呢?
     所以2006年国内主流媒体因为日本公司抢注四大名著的事把中国游戏动漫公司拉出来大加批判时似乎忘了,这么多年来,是谁把这两个产业搞到这般田地的?是谁逼迫许多有热情的年轻人不得不去外国公司来实现自己的理想?是谁每天大肆攻击这些是不务正业误人子弟的?是谁说这些是毒品的?在他们把中国游戏动漫产业毁灭之后,现在又来攻击刚刚担负起产业复兴正艰苦摸索的人,他们有什么资格再来说三道四?他们有什么脸面再来批评别人?

  现实的情况是,各种社会矛盾解决不了,严重降低了中国人的幸福指数,或者说增加了痛苦指数。个体家庭的压力不断增高,所有的忧虑与愤怒无法释放。在这个情况下,大众媒体依然乐此不疲地炒做电子海洛因对游戏产业来说相当危险,相关的电视节目中,家长早已经喊出了:“做游戏的都该枪毙!”这样的口号,如果说哪一天,众多家长跑到游戏公司打砸抢甚至搞出人命,应该算谁的呢?这些妖魔化游戏的报道算不算挑拨一部分群众仇恨另一部分群众?如果为此发生了暴力事件,谁该为此负责?怪家长?怪游戏公司?
     中国游戏产业的特点就是在需要的时候总是会被人想起来,这也是我们需要WOW,劲舞团这些游戏站在最前方的原因。社会主流是不管游戏具体的区分,只是在需要找替罪羊的时候,找一款在线最多人气最旺的游戏出来顶罪就行了。因为他们解决不了70码,解决不了躲猫猫,解决不了十连跳,解决不了低工资,解决不了几千亿的三公,但他们可以解决掉游戏。中国游戏产业最大贡献不是交了多少税,而是在需要的时机被拿出来做各种社会问题的替罪羊。


     为了游戏,也为了我们自己
     好吧,我们就来说说低工资,都说什么都涨,惟独工资不涨,为什么?
     原因很简单,虽然要求企业对员工的待遇必须提高,但对企业要求的各类税收一分不少,反而有增加之势,并且按照要求要把员工的待遇补齐。举个简单例子,公司给你开的工资是1500,要求公司上缴的员工福利最低标准是2200,那么虽然你的工资不到2200,但公司都要替你按2200的标准交上去。
     在这个情况下,我们对惟独工资不涨的情况就不难理解了,也能明白为什么这几年民企大批倒闭。
     大批民企倒闭,投资环境恶化,那么钱往哪里走最保险呢?还是有的。
     比如说房地产。
     我们对高居不下的房价一直不明白,甚至不理解。其实这个道理更简单:
     房价高的相当一部分原因在于地价,而卖地是各地方政府的主要收入来源,大多占50%以上,有的甚至到70%或80%,所以我们会看到强制拆迁时都很有理,也该明白为什么最近几起抢拆导致被拆迁户主死亡的事件中,在场官员没有一个受到处罚,只有闹得满城风雨的唐福珍案,在场指挥停职不到半年就重新上任了,回过头来还给已死的唐福珍扣了个法盲的帽子。
     因为他们是按照地方政府的要求和法规执行拆迁的,他们没错。而这暴力强拆屡屡发生,正是前面所说的原因,卖地是地方政府的主要收入来源甚至唯一收入来源,如果不依靠卖地,就无法保证我们每年保8的经济增长。但关于保8也是迫不得已,快不成,慢不得。有人曾将中国经济增长比喻成《生死时速》中装着炸弹的大巴士,速度低于50就爆炸。也就是说达不到保8的目标,中国经济就可能崩溃。
     处在这样一个历史时期,许多事情都是迫不得已,个人有个人的难处,国家有国家的难处。作为一个游戏个体,玩家们在表达意见时更该找好角度与目标,而不是将一切不愿听到的都认为是敌人。
     例如《网瘾战争》是段不错的视频节目,可惜制作者们局限在WOW玩家群体内,他们没有把自己放在全中国玩家的队伍里,而是将WOW玩家与其他游戏玩家彻底分离出来,孤军作战,因此他们也就丧失掉了众多其他玩家群体的支持。他们本可以赢得几十倍甚至上百倍于现在的支持者,但他们白白将这些盟友推掉了,导致本该引起更大规模轰动的视频不但传播途径减少,传播时间也缩短,这段视频也成了昙花一现,几乎没有什么寿命。
     相比之下,我们来看看那个著名的骗子陶宏开,无论他怎么胡说八道,但他每一次都是站在全中国家长的立场上的(虽然他是美国国籍),这就是直接代表了一个阶层,立场鲜明,目标也就明确。他们明确到什么地步呢?无论陶宏开还是杨永信,指名道姓地攻击某一款网游远比其他时候多,因为戒网瘾机构已经成为了中国网络游戏市场的一部分,挂在产业链的末段,网络游戏市场如果垮了,这些机构也无钱可赚。

  而《网瘾战争》的制造者们徒有制作技术,却在最根本的方面没有搞清楚,因此事倍功半。
  玩家的反抗不但缺少话语权,也缺少计划。
  我们反对是那根深蒂固的偏见与不负责任的妖魔化炒作,那些借机大发横财的所谓的专家教授。而不是什么相关的管理部门。***也好,***也罢,他们的政策更多遵循国家扶植游戏产业的大方向。不要忘记,中国网络游戏市场规模是越做越大的。7
  电影《教父3》中曾有这样一句话:
  经济是手枪,政治是扳机。
  我们认为网络游戏的比重有多大?进入21世纪中国摆在第一位的是三农问题,那是国之根本。游戏行业也不知道排在几百位开外。这自然与相关群体的需求不同来决定,有谁能要求我们在游戏里打造武器时能想到中国的稀土矿与美国F22战斗机的关系吗?这显然是强人所难
  所以中国游戏产业走到今天这个规模,与国家的扶植政策是分不开的。但是如果整个产业的自律不够,做了些出圈出格的事,轻只是游戏内容改动,重则影响整个产业的发展,后者才真是灭顶之灾。所以我们在重新审视管理部门的各种限制措施时,要抱着理解的态度。他们现在对我们进行限制,总比以后更高层的部门下达影响整个产业的文件要好得多,这也是为什么许多热门游戏在接到内容改动通知时毫不犹豫就执行了。
  中国有13亿人口,管理这样一个庞大的国家无法做到面面俱到,通常是一个左摇右摆寻找平衡的过程。有人曾评论中国正处在断裂社会,因为西方300年的过程被我们压缩在了30年,因此我们会看到农业文明,工业文明与现代城市文明同时存在。在这种非常时期,政策的摇摆第一是求稳。
  如果有人感觉有政策限制了自己,那是他们走得过快,社会的稳定需要把他们往回拉一拉。如果有人感觉有政策忘记了自己,那是他们走得太慢,社会稳定需要他们跟上。大的政策总会牺牲掉某个群体的利益,而总的方向是稳步前进。
  有一点可以肯定,无论是前者还是后者,任何怨天尤人的愤恨都没有意义,我们可以反对,可以抗争,并且通过各种手段争取达到一个最合理或避免出现最不合理的结局。但不要永远抗拒,应该努力适应这个社会,否则必将被巨大的车轮无情地抛弃。
  作为已经与世界接轨的网络游戏产业,从业者也好,玩家也罢,我们都要记住这个摆在眼前的事实:任何娱乐都是在保障生存后才会有的。在涉及到整个国家以及民族的问题时,游戏行业根本不值一提,某一款或是几款惹人喜爱游戏的生与死更可以忽略不计。当社会稳定的基础分崩离析的时候,我们会见到很多比玩不上网络游戏糟糕得多的事情,自我约束以及对误解适当的容忍与妥协是这个敏感行业生存的重要法则。
  以上,一个游戏从业者的呓语,说与大家听,为了游戏,也为了我们自己。

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克隆人汉化组其他

发表于 2010-5-29 01:40 | 显示全部楼层
竟然提到2002年南京发生的9.14事件……
Do,  or  do  not.
There  is  no  try.
Train  yourself  to  let  go  of  everything  you  fear  to  lose.

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西斯

发表于 2010-5-29 22:33 | 显示全部楼层
一个争议不断的行业···

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西斯

发表于 2010-6-3 07:18 | 显示全部楼层
914什么事件???
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